디자인 원칙들
심미적인 완결성
심미적 완결성은 앱의 아트워크의 아름다움을 측정하거나 스타일을 특징짓기 위한 것이 아니다; 차라리 앱의 외관과 동작이 그 기능과 얼마나 적합해서 일관된 메세지를 보내는지를 나타낸다.
사람들은 앱이 약속하는 기능을 제공하는지를 중요하게 생각하지만, 또한 앱의 외관과 반응에 의해서도 - 어떨 때는 무의식적으로- 강하게 영향 받는다. 예를 들어, 사람들이 중요한 작업을 하도록 돕는 앱은 장식요소들을 은은하고 잔잔하게 만들고 표준 컨트롤들과 예상가능한 반응을 유지함으로써 테스크에만 초점을 맞출 수 있다. 이 앱은 그 목적과 아이덴티티에 대해 명료하고 일관된 메세지를 보낸다. 그러나 만약 앱이 가진 테스크의 UI가 흐름을 깨고,경박하고, 제멋대로인 혼합된 신호를 보낸다면 사람들은 그 앱의 신뢰성에 대해 의문을 보일 수도 있다.
그 반면에, 몰입형 작업- 게임같은- 을 제공하는 앱의 사용자들은 재미와 흥분을 보장하고 탐험을 북돋는 매혹적인 외관을 예상한다. 사람들은 심각하거나 생산적인 작업을 해 내길 게임에서 바라지 않지만, 게임의 외관과 반응이 그 목적에 맞길 기대한다.
일관성
일관성은 사람들이 그들의 지식과 기술을 앱의 한 파트에서 다른 파트로 그리고 한 앱에서 다른 앱으로 보낼 수 있도록 한다. 일관된 앱이란 다른 앱의 모방한 복제품이거나 스타일적으로 썩은 게 아니다; 오히려 사람들이 편안함을 느끼는 표준과 패러다임에 주의를 기울이며 내부적으로 일관된 경험을 제공하는 것이다.
iOS 앱이 일관성의 원칙을 따르는지를 측정하기 위해서는 다음 질문들을 생각해보라:
앱이 iOS의 표준과 잘 조화되는가? 시스템이 제공하는 컨트롤과 뷰와 아이콘들을 정확하게 사용하고 있는가? 사용자들이 예상하는 방식으로 장치가 동작하는가?
앱은 그 자체적으로 일관성을 가지고 있는가? 텍스트들이 동일한 용어와 스타일을 유지하고 있나? 동일한 아이콘은 항상 같은 의미를 가지나? 다른 장소에서 동일한 액션을수행했을때어떤일이일어날지에대해사람들이예상할수있나? 커스텀UI 요소들이 앱 전체에 걸쳐서 같은 모양과 반응을 가지나?
합리적으로, 앱은 그 이전 버전과 일관되는가? 용어와 의미가 동일하게 남아있나? 기본적인 개념과 주요 기능들이 핵심적으로 바뀌지는 않았나?
직접 다루기
사람들은 스크린 위의 오브젝트를 직접 다룰 때, 분리된 콘트롤을 이용해 다룰 때보다 그들의 테스크에 보다 집중하고 그들의 액션에 의한 결과를 더 쉽게 이해한다.
멀티-터치 인터페이스를 이용하면, 핀치를 통해 직접 이미지나 콘텐트 영역을 넓히거나 좁힐 수 있다. 그리고 게임에서, 플레이어는 화면 위의 오브젝트들을 직접 움직이거나 인터렉트 할 수 있다 - 예를 들어, 사용자가 회전시켜서 여는 다이얼 식의 자물쇠(combination lock)을 표시할 수도 있다.
iOS 앱에서, 사람들은 다음의 경우 직접 다루는 경험을 한다:
화면 위의 오브젝트에 영향을 주기 위해서 장치를 회전하거나 움직이는 경우
화면 위의 오브젝트를 다루기 위해 제스처를 사용하는 경우
그들의 액션이 즉각적이고 시각적인 결과를 만들어 낼 때
피드백
패드백은 사용자의 액션을 인지하고, 그 결과를 알리고, 그들의 작업 진행단계를 업데이트 한다.
빌트-인 iOS 앱들은 모든 사용자 액션에 대한 응답으로 지각가능한 수준의 피드백을 제공한다. 사람들이 탭하면 리스트 아이템들과 컨트롤들은 즉각 하이라이트되고 - 몇 초 이상 걸리는 작업이라면- 콘트롤은 시간 경과에 따른 진행을 보여준다.
은은한 애니메이션은 사람들에게 그들의 액션에 대한 결과를 명료하게 도와주는 의미있는 피드백을 줄 수 있다. 예를 들어, 리스트는 새로운 로우가 더해지는 것을 애니메이트함으로서 사람들이 시각적으로 변경을 추적할 수 있도록 한다.
사운드 역시 사람들에게 유용한 피드백을 주지만, 이것이 유일한 피드백 매커니즘이 되어서는 곤란하다. 사람들이 항상 장비의 소리를 들을 수 있는 것은 아니기 때문이다.
메타포
앱의 가상적인 오브젝트와 액션들이 익숙한 경험에 대한 메타포일 때 - 그 경험들이 실제 세상이거나 디지털 세상이거나 상관없이 - 사용자들은 빠르게 앱의 사용법을 알아챈다.
메타포가 기반한 오브젝트나 액션의 한계를 강요하지 않으면서 사용이나 경험을 제안하기 위해 앱이 메타포를 사용하는 게 가장 좋다.
사람들이 스크린과 물리적으로 인터렉트 하기 때문에 iOS 앱들은 메타포를 위한 훌륭한 기회를 가지고 있다. iOS 에서의 메타포는 다음을 포함한다:
계층화된 오브젝트를 움직여서 그 아래의 콘텐트를 드러냄
게임에서 오브젝트를 드래그하고 플리킹하거나 스와이핑함
스위치를 탭하고, 슬라이더를 밀고, 피커를 돌린다
책이나 잡지의 페이지를 플리킹한다
사용자 컨트롤
앱이 아니라 사람이 액션을 초기화하고 컨트롤한다.앱이 액션의 단계를 제안하고나 위험한 결과에 대해 경고를 할 수는 있지만, 사용자가 결정권을 가지지 못하도록 하는 것은 잘 못이다. 좋은 앱들은 원치 않는 결과가 나오는 것을 방지하기 위해 필요한 경우 사람들에게 결정하도록 하는 것에 대한 올바른 균형을 찾았다.
사용자들은 반응과 컨트롤들이 친숙하고 예측가능할 때 앱을 잘 통제하고 있다고 느낀다.그리고 액션이 단순하고 직선적일 때, 사용자들은 쉽게 이해하고 기억한다.
사람들은 동작 시작전에 취소할 수 있는 충분한 기회를 가지길 기대하며, 뭔가를 없애버릴 가능성이 있는 액션에는 의도를 확인하는 기회를 가지길 기대한다. 마지막으로, 사람들은 진행 중인 작업에 대해 우아하게 정지시킬 수 있다고 예상한다.
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